BSM

Pesadillas cibernéticas, fantasmas en Google Street, cuerpos descuartizados, arqueología de los medios difuntos y envenenamiento por monóxido de carbono.

 En este ensayo, intentaré reflexionar sobre la investigación basada en la práctica desarrollada por nuestr=s estudiantes del Máster Universitario en Artes Digitales (MUAD) en la Universidad Pompeu Fabra, en Barcelona. A partir de la descripción de algunos de los proyectos finales más destacados, desarrollados en la pasada edición de nuestro programa, argumentaré sobre la relevancia cultural del arte como fuente de intervención crítica en nuestra sociedad tecnificada de híper consumo. Esta argumentación resultaría innecesaria si los fondos públicos para la educación y la investigación estuvieran equitativamente distribuidos entre las distintas ramas del saber. Desgraciadamente, en esta segunda década del siglo XXI, los fondos públicos europeos para la creatividad y la innovación se concentran en proyectos tecno-científicos y dejan a las artes y las humanidades a merced de las fuerzas del mercado.

El Máster Universitario en Artes Digitales es uno de los programas más antiguos de su especie en Europa. Paradójicamente, el MUAD se sitúa en la Universidad Pompeu Fabra, una de las universidades jóvenes con mayor proyección, según QS World University Rankings 2014. Como proyecto educativo nacido a mediados de los noventa, el MUAD ha evolucionado, durante más de dos décadas, alrededor de un grupo de artistas e investigador=s afincad=s en Barcelona que son reconocid=s creador=s en la escena internacional del arte y los nuevos medios.

El MUAD explora el potencial creativo de los medios digitales en la intersección Arte, Ciencia, Tecnología y Sociedad. Nuestro=s estudiantes están preparad=s no solamente para ser productor=s que dominan el lenguaje de los nuevos medios sino también para actuar de forma crítica con respecto a los usos convencionales de las tecnologías de la información y de la comunicación. Uno de los aspectos distintivos de nuestro programa es el desarrollo del arte basado en proyectos que parten de las motivaciones personales de nuestr=s estudiantes. Bajo la tutela de nuestr=s profesor=s, l=s estudiantes completan sus estudios con proyectos finales mediante los que, durante cinco meses, se concentran en su propia investigación basada en la práctica y desarrollan sus competencias en la producción experimental.

 

Vista de la instalación “Cabina Relax”, de Daniel Cecilia, 2014. 

El primer proyecto final del pasado MUAD al que voy a referirme es “Cabina Relax”, de Daniel Cecilia. Pienso en esta pieza como si se tratase de la pesadilla cibernética definitiva. Es una instalación interactiva (una cabina hermética de madera, del tamaño de una cabina telefónica) que utiliza sensores de respuesta galvánica de la piel (GSR) para controlar un sistema electromecánico de sujeción. El/la participante entra de espaldas en la cabina, cierra la puerta y sitúa dos de los dedos de su mano izquierda en el ya mencionado sensor biométrico. Una vez que el sistema detecta la presencia de un= participante, mide la conductancia eléctrica de su piel e inmediatamente envía instrucciones a los servomotores. Estos motores cierran unas esposas especialmente construidas para retener ambas muñecas, ambos tobillos y cabeza. L=s participantes quedan inmovilizados y son retenidos por el sistema dentro de la cabina oscura hasta que el sensor de GSR interprete que el/la participante se ha relajado. El resultado de esta paradójica Interacción Persona-Ordenador (IPO) supone una represión extrema que cuestiona el arte como expresión humana y cuestiona el medio interactivo como un entorno bajo control humano.

 

 

Captura de pantalla de “Evulvia”, de Jordi Roca Sánchez (aka jordirosa☆), 2014 

De una naturaleza muy distinta, el segundo proyecto que comentaré es “Evulvia” de Jordi Roca. Evulvia es un mundo virtual, así como un experimento de vida artificial, que se reapropia de Google Street View como ecosistema digital distribuido. Google y sus imágenes de espacios públicos quirúrgicamente despoblados, se transforman en paisajes oníricos que el artista propone repoblar con sus criaturas geométricas en 3D, llamadas evulvianos. Gracias a su conocimiento avanzado de programación, el artista ofrece al público la creación de nuevos evulvianos. La simplicidad eficaz de su interfaz facilita que cualquiera pueda elegir un lugar en el mapa donde engendrar una de estas criaturas algorítmicas. Tal y como lo explica el propio jordirosa☆ “Cada criatura está influida por el lugar de su nacimiento, ya que se toman parámetros estadísticos reales de cada lugar. Algunos evulvianos serán migrantes en busca de mejores condiciones para su vida artificial. Se moverán por su mundo en busca de otros evulvianos a quienes influirán y por quienes serán influidos y hasta llegarán a aparearse, procreando nuevos evulvianos.”. Nos gusta pensar que nuestro Máster Universitario en Artes Digitales es un programa en arte que explora la fértil intersección entre Arte, Ciencia, Tecnología y Sociedad. También nos gusta decir que la programación es una nueva forma de escritura creativa, distinta a la de tradición literaria. Evulvia  es un gran ejemplo de este tipo de exploración, construida sobre los trabajos matemáticos de Von Nauman o Conway para crear una experiencia estética y social que confronta a los “prosumidores” con la soledad de las áridas representaciones urbanas de Google y atormenta nuestros corazones con la nostalgia por un espacio público real.

 

 

Vista parcial de “No dispositivo”, de Nicolás Villa y Citlali Hernández, 2014

El tercer proyecto que he elegido es "No dispositivo", de Nicolás Villa y Citlali Hernández. Desde sus orígenes, ya en 1995, nuestro programa de Máster siempre ha aglutinado a personas de todo el mundo con una constante preeminencia de estudiantes latinoamericanos. En este caso, vemos el fruto de la colaboración entre un músico colombiano y una diseñadora industrial mexicana. Su instalación consiste en hackear un pequeño robot de juguete y reutilizar sus extremidades como un cadáver disperso que se reanima tomando prestados los movimientos de una bailarina. Con este propósito, desarrollaron su propio arnés de bajo coste para la captura de movimiento a la vez que estudiaban las más sofisticadas teorías sobre cognición corporeizada. Para Nicolás y Citlali, cacharrear forma parte de la investigación. Y su investigación se basa en la práctica pero se nutre de filosofía (como la de Giorgio Agamben) así como de teorías culturales (como las de Donna Haraway o Yvonne Rainer). Su trabajo puede presentarse tanto en formato de performance como también de instalación pero siempre es percibido por el público como un diálogo entre distintos niveles de presencia y de corporeidad; desde la presencia sincrónica del cuerpo biológico de la bailarina hasta la presencia sincrónica pero dispersa de las piezas del robot que parecen extremidades. Todo ello acompañado por la imagen fantasmal en vídeo de los movimientos de la bailarina, proyectados en una pared, en una representación a escala real de su ausencia.

 

Vista de la instalación "Please, Rewind The Tape", de Fernando Espinosa, 2014

 

En una aproximación muy distinta a la consistencia de nuestras culturas visuales, "Please, Rewind The Tape", de Fernando Espinosa es una instalación audiovisual que utiliza viejas cintas de cassette. La pieza es claramente un archivo, puesto a disposición del público en un montaje que recuerda a una sala de estar convencional. Un estuche lleno de cintas de música obsoletas funciona como un portal a un estado alterado de consciencia. Con el fin de infundir curiosidad en el público, Espinosa provee el espacio con una pletina reproductora de cassettes y con un sofá donde sentarnos a descubrir el contenido de las grabaciones. Sorprendentemente, el contenido no es solamente musical, sino también visual ya que, escondida en esas mismas viejas cintas de música, se encuentra una colección de imágenes grabadas mediante un sistema llamado Slow Scan TV (SSTV). Desarrollado a finales de la década de los 1950s, SSTV fue el sistema utilizado para transmitir los primeros pasos de nuestra especie fuera de este planeta. Espinosa, como se puede apreciar, configura un sistema muy poco convencional que no solo nos alerta sobre la obsolescencia programada de la tecnología sino también sobre nuestras siempre renovadas expectativas sobre el futuro de los medios y hasta qué punto el acceso a tecnologías en permanente cambio determina la forma de nuestras culturas y la textura de nuestras realidades.

  

"Suicidio", de Andrés Costa Maluk, 2014.

 

Y, por último, quiero terminar este ensayo con un breve comentario sobre “Suicidio”, una performance interactiva con visualización de datos, de Andrés Costa Maluk. “Suicido” se puede desccribir como una pieza interactiva aunque la interacción no se produce con los espectadores. También podría describirse como un experimento de visualización de datos pero entonces deberíamos precisar que los datos no se visualizan en un monitor sino en el comportamiento de un objeto físico. Será mejor que intente describir su funcionamiento: La pieza es una vitrina que contiene la reproducción a escala 1/10 de un automóvil. El coche es un modelo teledirigido que reproduce el utilitario del padre de Costa. Los visitantes no pueden conducir el vehículo con un mando a distancia pero verán que su pequeño motor de combustión interna puede ponerse en marcha. Si escuchan el ruido de ese motor con atención, podrán apreciar que este aumenta y reduce sus revoluciones misteriosamente, tal y como si alguien estuviera jugando con el pedal del acelerador. Lo que hace que este coche se comporte de esta manera es una placa arduino, conectada a un ordenador. El ordenador, recibe continuamente de Internet las fluctuaciones del valor del petróleo, y arduino convierte estos valores digitales en acciones analógicas que tienen efecto en el mundo físico. ¿Qué tipo de acciones? Costa ha programado su sistema para que las subidas y bajadas en el precio internacional del petróleo abran y cierren el gas del pequeño motor. Pasados unos minutos, con el motor funcionando bajo esta lógica, la vitrina va llenándose de humo y el monóxido de carbono (CO) va substituyendo al oxígeno. Y cuando, finalmente, se consume todo el oxígeno disponible el motor se para, ahogado en sus propios humos tóxicos. En mi opinión, lo que convierte a “Suicidio” en una magnífica obra de arte de nuestro tiempo no es solo como enfoca su autocrítica inmanente sobre el Internet de las cosas y sobre las economías insostenibles, lo que realmente la convierte en una gran pieza es que sus atributos formales, conceptuales, contextuales y relacionales constituyen una experiencia que no puede traducirse en palabras.

Cuando pienso en la singularidad de nuestro Máster Universitario en Artes Digitales, en un Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) saturado con programas en diseño y tecnologías, encuentro algo muy específico en nuestro enfoque: Rechazamos el papel de nuestr=s estudiant=s como diseñador=s que aprenden a dominar los usos de las tecnologías actuales a la espera de que un cliente les plantee un encargo. Reivindicamos la posición del artista (por oposición a la del diseñador y el publicista), como forma de superar el clientelismo que suele caracterizar la producción cultural de nuestro tiempo. Promovemos la independencia de nuestr=s estudiantes más allá de los discursos hegemónicos sobre las TIC y confiamos que sepan desmarcarse de los lugares comunes como la smartification, la gamification, la gadgetification o cualquier otra tendencia cultural impuesta por las necesidades del mercado. Como dije en mi introducción, nuestro programa defiende la autonomía del proceso creativo de cada un= de nuestr=s estudiantes, lo que significa que ell=s desarrollan sus propias estrategias de acuerdo con sus propias experiencias personales, sus metas, sus creencias y su propia motivación. Este es el caso de los cinco proyectos que he elegido para comentar en este ensayo y, hasta donde yo sé, es la razón por la que nuestro programa en Artes Digitales pronto celebrará sus veinte años de existencia y se mantiene en plena forma. 

 

Roc Parés es Co-director del Máster Universitario en Artes Digitales. 
Universitat Pompeu Fabra, Barcelona

 

 

Este texto fue publicado originalmente en inglés en el libro 
media art. TOWARDS A NEW DEFINITION OF ARTS IN THE AGE OF TECHNOLOGY
editado por Valentino Catricalà
Copyright © 2015 Fondazione Mondo Digitale per l’edizione Gli Ori
ISBN 978-88-7336-564-8
Traducción al español del propio autor. Mayo 2015.
Imágenes cortesía de sus autor=s.